Sunday, 4 October 2015

Kecerdasan Buatan Dalam Bidang Bisnis


Kecerdasan Buatan

Pengertian :

 

Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua  bidang ini pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan.

 

            Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atauIntelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.

Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':

kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya

atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'

 

PERTIMBANGAN DAN MANFAAT
           

            Pada mulanya, sistem komputer hanyalah digunakan sebagai alat bantu untuk memproses bilangan/angka-angka (pemrosesan numerik). Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih bersifat simbolik, tidak didasarkan kepada sejumlah rumus atau melakukan komputasi matematis. Karena itu, manusia berusaha menciptakan suatu kecerdasan buatan untuk membuat komputer dapat memproses data input yang bersifat simbolik layaknya manusia. Dengan begitu diharapkan akan terjadi kemudahan dalam komunikasi antara manusia dengan komputer. Bahkan diharapkan semua kegiatan yang dilakukan manusia yang memungkinkan terjadinya human error akan digantikan oleh sistem komputer yang dibekali kecerdasan buatan (AI) sehingga tidak akan ada lagi kecelakaaan selama tidak terjadi kesalahan input pada komputer tersebut mengingat begitu konsisten dan presisinya pekerjaan yang dilakukan oleh komputer. Human error dapat terjadi karena hasil pekerjaan yang dilakukan manusia dipengaruhi oleh banyak faktor seperti: kondisi kejiwaan, tingkat kelelahan, keterbatasan kemampuan manusia dalam mengolah suatu permasalahan dalam jumlah yang banyak sekaligus. Sedangkan komputer akan selalu bekerja sesuai dengan program/input yang diterimanya tanpa mengenal lelah. Komputer tidak akan melalukan hal lain bila memang tidak diperintahkan demikian.
Keuntungan kecerdasan buatan dibanding kecerdasan alamiah:
• Lebih permanen
• Memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran
• Relatif lebih murah dari kecerdasan alamiah
• Konsisten dan teliti
• Dapat didokumentasi
• Dapat mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia



DAMPAK NEGATIF


            Kecerdasan buatan itu sesuatu yang diciptakan oleh manusia, untuk menggantikan manusia. Jadi bisa jadi kecerdasan buatan itu merupakan suatu ancaman. Kemajuan dari sistem kecerdasan buatan ini dapat menimbulkan dampak psikologis pada manusia. Bagi kelompok yang menentang adanya kecerdasan buatan percaya bahwa dengan adanya kecerdasan buatan, akan terdapat beberapa dampak dalam kehidupan manusia. Mesin-mesin yang memiliki kecerdasan buatan dapat mengurangi jutaan kesempatan kerja manusia. Selain itu juga terdapat ketakutan bahwa sistem kecerdasan buatan ini, termasuk robot, mengurangi kita sebagai manusia. Sistem dasar dari kecerdasan buatan ini juga telah meningkatkan ketakutan bahwa mesin-mesin dapat menambah jumlah kerusakan.
Memang benar bila komputer dengan dibekali kecerdasan buatan kini dapat menerima dan memproses input-input yang bersifat simbolik, namun sampai saat ini, kecerdasan buatan ini belum mampu untuk memahami betul perasaan manusia. Kecerdasan buatan (AI) saat ini hanya dapat mengetahui perasaan seseorang dari ekspresi wajah manusia yang ia tangkap, namun belum mampu mengetahui apakah ekspresi wajah itu benar-benar menggambarkan perasaan manusia itu atau hanya berpura-pura. Inilah satu hal penting yang tidak dimiliki AI yaitu perasaan atau insting. Dan terkadang, pekerjaan yang dilakukan dengan benar-benar sistematis tidak selalu berakibat baik dan ada kalanya suatu pekerjaan akan mencapai hasil yang optimal bila dalam prosesnya juga melibatkan perasaan atau insting.

 

Aplikasi AI dalam Dunia Bisnis:

 

1. Jaringan Neural 

Model Sistem Komputasi yang dibuat mirip dgn jaringan saraf/otak yang saling berhubungan, yg disebut neurons. Pengolah yang saling behubungan di dalam suatu jaringan neural beroperasi secara paralel dan  saling berhubungan dengan dinamis. Ini memungkinkan jaringan belajar untuk mengenali pola dan hubungan di dalam memproses data itu. 

 

2. Logika Tersamar 

Metoda penalaran yg mirip dgn penalaran manusia. Hal ini memungkinkan suatu sistem tersamar untuk memproses data yang tidak sempurna dan dengan cepat menyediakan pendekatan, dan dihasilkan solusi yang bisa diterima. Sistem yang tersamar menggunakan mikrochip pengontrol proses yang banyak dipakai oleh peralatan yang dibuat oleh pabrikan Jepang

 

3. Algoritma Genetis

Menggunakan teori random dari Darwinian dan rumusan mathematis lainnya, berfungsi menirukan suatu proses evolusiner yang terus sehingga menghasilkan solusi yang lebih baik bagi penyelesaian suatu masalah. 

 

4. Realitas Semu 

Realitas Semu Adalah suatu kenyataan berdasarkan simulasi komputer yang menggunakan pendekatan seperti melakukan perkerjaan sebenarnya untuk menciptakan suatu dunia maya yang dapat digunakan untuk mencari pengalaman melalui suatu tinjauan, pendengaran, dan sentuhan.

 

5. Agen Cerdas

Agen Cerdas dapat dikelompokkan ke dalam dua kategori :

1.Agen Interface  Pemakai.

Tutor  penghubung.  Mengamati  kegiatan  operasi  komputer,  mengoreksi  kekeliruan  dari pemakai,  dan  menyediakan  isyarat  serta    nasihat  dalam  penggunaan  perangkat  lunak secara efisien. Agen  Presentasi.  Menyajikan  Informasi  dalam  berbagai  bentuk  pelaporan  dan  format presentasi serta penggunaan media berdasarkan pada pilihan pemakai.

Agen Navigasi Jaringan. Menetapkan alur informasi dan cara menyajikan  informasi yang  lebih disukai oleh pemakai.

Agen Permainan Peran. Menjalankan game atau permainan What-if,   untuk   membantu  para pemakai memahami informasi dan memperbaiki cara pembuatan keputusan.

2.Agen dalam Manajemen Informasi.

- Agen Pencarian. Membantu para pemakai dalam menemukan file dan database, mencari  informasi yang diinginkan, dan menyarankan dan menemukan jenis informasi baru tentang produk, media, dan sumber daya.

- Perantara Informasi. Menyediakan jasa untuk menemukan  dan mengembangkan sumber  daya informasi yang cocok untuk dunia bisnis atau kebutuhan yang bersifat   pribadi dari seorang pemakai.

- Menyaring  Informasi.  Menemukan, Menerima, menyaring, Membuang,  menyimpan, menyampaikan dan memberitahu para pemakai tentang produk yang diinginkan, termasuk  e-mail, voice-mail, dan media informasi lain.

 

 

Contoh aplikasi kecerdasan buatan dalam bidang ekonomi dan bisnis yang ingin saya jabarkan di sini adalah aplikasi akuntansi yang bernama Krishang General Ledger versi 4.0. Krishand GL 4.0 merupakan software akuntansi versi terbaru keluaran dari Krishand Software yang merupakan lanjutan dari versi 3.0 yang telah diminati banyak pelanggan karena kehandalannya. Krishand GL telah dikembangkan sejak tahun 2000 dan telah digunakan oleh 400-an perusahaan hingga saat ini. Didukung dengan Team Support dan Team Pengembang Software yang selalu ingin memberikan yang terbaik bagi pelanggannya. Sesuai dengan standar mutu Krishand Software yaitu merancang sebuah sistem aplikasi yang sederhana, handal dan mudah dioperasikan. Krishand GL 4.0 juga dirancang agar mudah dipelajari dan dioperasikan namun lengkap dengan fitur-fitur yang mampu memudahkan pekerjaan Anda dengan harga kompetitif.

 

Fitur-fitur standar pada aplikasi Krishand GL :

·         Berbasis Windows.

·         Multi user, sederhana, dan mudah digunakan.

·         Multi cabang, multi currency, multi cost center dan user defined key analysis

·         Dapat digunakan oleh semua jenis usaha.

·         No. Perkiraan dapat disetup sendiri oleh user dengan maksimum 12 karakter.

·         Dapat menginput jurnal untuk periode yang akan datang tanpa harus menutup periode yang sedang berjalan.

·         Bisa mencatat nilai mata uang asing dan pembuatan jurnal selisih kurs secara otomatis

·         Proses posting dan unposting dapat dilakukan setiap saat. Proses unposting dilakukan jika ingin koreksi jurnal periode yang telah ditutup.

·         Buku Besar dan Neraca Saldo dapat dilihat setiap saat tanpa perlu proses posting.

·         Nilai debet/kredit mencapai 99.999.999.999.999.

·         Dapat mengedit transaksi jurnal tahun sebelumnya dan fasilitas pindah saldo.

·         Penomoran bukti jurnal secara otomatis dan fungsi penyusunan ulang nomor bukti jurnal.

·         Format tampilan laporan keuangan dapat disetup sendiri oleh user sehingga Anda dapat menghasilkan laporan keuangan yang tampilannya berbeda untuk beberapa pihak yang berbeda kepentingan.

·         Custom report formatting untuk berbagai macam laporan anlisa sesuai dengan kebutuhan Anda.

·         Laporan dapat diekspor ke Microsoft Excel.

 

 

Dan fitur-fitur terbaru yang diberikan aplikasi Krishand GL 4.0 sekarang adalah :

§  Pilihan jumlah periode pembukuan antara 12 atau 13 periode.

§  Tampilan datasheet (kolom dan baris) dalam input jurnal.

§  Anda dapat membuat sendiri parameter pengelompokan dan pengikhtisaran jurnal secara bebas (user defined keys).

§  Jurnal dapat dikunci (lock) tanpa menunggu proses posting.

§  Membandingkan saldo neraca dan laba rugi per periode untuk tahun berjalan dengan tahun lalu.

Sampai sekarang belum ditemukan titik kelemahan daripada aplikasi Krishand G 4.0 ini karena versi 4.0 ini merupakan keluaran terbaru dan kemampuannya pun sudah dipastikan lebih baik daripada sebelumnya.

 

 

 

Sumber

 








[7] https://rehulina.wordpress.com/2009/08/05/pengertian-kecerdasan-buatan/

 

No comments:

Post a Comment