Sistem Cerdas
# Pengertian Sistem
Cerdas
Berikut
ini terdapat definisi-definisi sistem cerdas menurut para ahli :
John
Mc Cathy, 1956
Definisi
Kecerdasan Buatan adalah ilmu rekayasa yang membuat suatu mesin mempunyai
intelegensi tertentu khususnya program komputer yang “cerdas”.
H.A
Simon, 1987
Kecerdasan
buatan merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan intruksi yang terkait dengan
pemrograman computer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia
adalah cerdas.
Rich and Knight, 1991
Kecerdasan
merupakan bagian kemampuan komputasi untuk mencapai tujuan dalam dunia. Ada
bermacam-macam jenis dan derajat kecerdasan untuk manusia, hewan dan mesin.
Kecerdasan buatan merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer
melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.
Winston
dan Pendergast, 1994
Kecerdasan
adalah kemampuan untuk belajar atau mengerti dari pengalaman. Memahami pesan
yang kontradiktif dan ambigu, menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi yang
baru, menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah dan menyelesaikannya
secara efektif.
Setiawan,
1993
Cabang
ilmu komputer yang mempelajari otomatisasi tingkah laku cerdas.
Turing,
et. al, 1996
Suatu perilaku sebuah
mesin yang jika dikerjakan oleh manusia akan disebut Cerdas.
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan
yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiahatau Intelegensi
Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence(AI)) didefinisikan
sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap computer.
Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat
melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.
Kebanyakan ahli setuju
bahwa Kecerdasan Buatan berhubungan dengan 2 ide dasar. Pertama, menyangkut
studi proses berfikir manusia, dan kedua, berhubungan dengan merepresentasikan
proses tersebut melalui mesin (komputer, robot, dll).
Kemampuan untuk problem solving adalah salah satu cara untuk mengukur kecerdasan dalam berbagai konteks. Terlihat di sini bahwa mesin cerdas akan diragukan untuk dapat melayani keperluan khusus jika tidak mampu menangani perrnasalahan remeh/ kecil yang biasa dikerjakan orang secara rutin.
Terdapat beberapa alasan untuk memodelkan performa manusia dalam hal ini:
Kemampuan untuk problem solving adalah salah satu cara untuk mengukur kecerdasan dalam berbagai konteks. Terlihat di sini bahwa mesin cerdas akan diragukan untuk dapat melayani keperluan khusus jika tidak mampu menangani perrnasalahan remeh/ kecil yang biasa dikerjakan orang secara rutin.
Terdapat beberapa alasan untuk memodelkan performa manusia dalam hal ini:
- Untuk menguji teori psikologis dari perforrna manusia
- Untuk membuat komputer dapat memahami penalaran (reasoning) manusia
- Untuk membuat manusia dapat memahami penalaran komputer
- Untuk mengeksploitasi pengetahuan apa yang dapat diambil dari manusia
- Membuat mesin menjadi lebih pintar.
- Memahami apakah kecerdasan (intelligence) itu.
- Membuat mesin menjadi lebih berguna.
# Sejarah Sistem Cerdas
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Sejarah Kecerdasan Buatan Artikel ilmiah pertama tentang Kecerdasan Buatan ditulis oleh Alan Turing pada tahun 1950, dan kelompok riset pertama dibentuk tahun 1954 di Carnegie Mellon University oleh Allen Newell and Herbert Simon.
Namun bidang Kecerdasan Buatan baru dianggap sebagai bidang tersendiri di konferensi Dartmouth tahun 1956, di mana 10 peneliti muda memimpikan mempergunakan
komputer untuk memodelkan bagaimana cara berfikir manusia. Hipotesis mereka
adalah: “Mekanisme berfikir manusia dapat secara tepat dimodelkan dan
disimulasikan pada komputer digital”, dan ini yang menjadi landasan dasar
Kecerdasan Buatan.
Beberapa program AI yang mulai dibuat pada tahun 1956-1966, antara lain:
- Logic Theorist, diperkenalkan pada Darmouth Conference, program ini dapat membuktikan teorema - teorema matematika.
- Sad Sam, diprogram oleh Robert K. Lindsay (1960). Program ini dapat mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa inggris dam mampu memberikan jawaban dari fakta—fakta yang didengar dalam sebuah percakapan.
- ELIZA, diprogram oleh Joseph Weizenbaum (1967). Program ini mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.
# Contoh Sistem Cerdas
1. Implementasi AI pada Video Game
Desain dan implementasi AI pada game adalah untuk membuat suatu permainan menarik minat para player. Tujuan dari AI adalah untuk menciptakan kejujuran dari kecerdasan manusia, akan tetapi hal ini diluar dari kebutuhan game dan perangkat lunak untuk hiburan lainnya.
Tujuan sebenarnya implementasi AI dalam game adalah untuk menciptakan permainan yang menantang tetapi dapat memungkinkan ditaklukan oleh player. Bentuk paling sederhana dari game AI adalah sistem berbasis aturan (rule-based system). Sistem ini merupakan satu set perilaku standar yang menjadi aturan perilaku dari sebuah entitas game.
Metode umum yang biasa digunakan untuk menerapkan game dengan rule-based system adalah finite state machine (FSM). FSM adalah sebuah model yang digunakan untuk merepresentasikan dan mengontrol aliran eksekusi. FSM merupakan model berbasis komputasi pada mesin hipotetis yang terbuat dari satu atau lebih keadaan. Hanya satu keadaan dapat aktif pada saat yang sama, sehingga mesin harus melakukan transisi dari satu keadaan ke keadaan lain untuk melakukan tindakan yang berbeda. FSM biasanya digunakan untuk mengatur dan mewakili aliran eksekusi, yang berguna untuk menerapkan AI dalam game.
FSM berguna untuk menerapkan logika AI dalam game. FSM dapat dengan mudah direpresentasikan dengan menggunakan grafik, yang memungkinkan developer untuk melihat gambaran besar, tweaker dan mengoptimalkan hasil akhir. Implementasi FSM menggunakan fungsi atau metode untuk merepresentasikan sebuah keadaan sederhana, tapi kuat. Bahkan hasil yang lebih kompleks dapat dicapai dengan menggunakan FSM berbasis tumpukan (stack-based FSM), yang menjamin aliran eksekusi dikelola dengan ringkas tanpa berdampak negatif pada kode.
2. Smart Card (Kartu Pintar)
Kartu pintar ditemukan dan dipatenkan pada 1970-an. Ada beberapa perselisihan tentang siapa "penemu" asli kartu ini termasuk Jürgen Dethloff dari Jerman, Arimura dari Jepang, dan Roland Moreno dari Perancis. Penggunaan massal pertama kali dari kartu ini adalah untuk pembayaran telepon di Perancis pada 1983.
Kartu pintar (Inggris smart card) adalah sebuah kartu yang telah dipendam sirkuit terpadu. Meskipun banyak kegunaannnya, namun ada dua pembagian dasar dari kartu ini, yaitu kartu memori dan kartu dengan mikroprosesor. Contoh kegunaan kartu ini yang paling banyak adalah untuk sistem pembayaran elektronik dan dalam kartu SIM.
Terdapat 2 jenis kartu pintar :
- Kartu Pintar Sentuh
Kartu pintar sentuh
memiliki chip keemasan dengan diameter sekitar setengah inci. Pada saat
dimasukan ke pembaca kartu, chip berhubungan dengan penghubung elektronik yang
dapat membaca informasi dari chip dan menuliskannya kembali.
- Kartu Pintar Non-sentuh (Contactless Smart Card)
Kartu ini berkomunikasi
dengan pembaca kartu dengan cara teknologi induksi RFID (dengan kecepatan
pertukaran data dari 106 sampai 848 kbit/detik). Kartu ini hanya perlu
didekatkan dengan pembaca kartu untuk menyelesaikan transaksi. Kartu ini banyak
digunakan untuk sistem transportasi masal yang membutuhkan proses yang cepat
atau tanpa menggunakan tangan.
sumber :
No comments:
Post a Comment